Le glossaire rassemble les factions, créatures, entités, lieux et notions qui composent l’univers de Zéro Absolu – Pyromane. Il complète les fiches de personnages en regroupant les éléments nécessaires à la compréhension du lore et de la cosmologie de ZAP.

Il n’est toutefois pas nécessaire pour suivre l’histoire : vous pouvez parfaitement découvrir ZAP sans le consulter. Considérez-le comme un outil de référence pour les lecteur·ices curieux·ses qui souhaitent approfondir l’univers ou retrouver une information précise au fil de leur lecture.


🎲 Le Jeu de la Faucheuse et du Sablier

Le Jeu : affrontement entre Protecteurs et Élus. Chaque pays possède cinq parties, chacune liée à une ville. La défaite d’un Protecteur entraîne la destruction de sa ville ; la perte des cinq parties entraîne celle du pays.

Les règles :


🛡️ Factions & organisations

Résistance & alliés

(Les) Cinq : apprenties prêtresses d’Heka, en charge des sorts dissimulant la Résistance.

(Les) Frondeurs : faction anti-Protectrice. Ils croient pouvoir la remplacer en la tuant.

(Les) Logisticiens : en charge des soins, de l’intendance, de la cuisine, des transmissions, de la fabrication artisanale et de la surveillance interne de la Résistance.

(Les) Pro-Protectrice : développent un culte autour de la Protectrice et de son rôle clef pour gagner.

Structure d’Ahmès

(L’)Armée de la Collaboration : dirigée par Ahmès, elle comprend des humains ayant trahis leur patrie en faveur de l’Élu de Perpignan.

(Le) projet Ifset : projet expérimental d’Ahmès pour créer des Changés, classifiés en 3 types : les Afārīt, les Qatārib et les Ghīlān.


✝️ Les Crucifiés

Les Crucifiés constituent une secte organisée autour de plusieurs fonctions, courants et niveaux d’autorité. Ils ont déclenché le Jeu afin de mettre fin à l’Apocalypse, une guerre horrifique mondiale.

(L’) Archiviste : gardien unique des vérités cachées de la secte, travaille avec trois disciples depuis leur enfance.

(Le) Conclave : instance réunissant plusieurs membres des Crucifiés sous des fonctions spécifiques : Sang, Fléau, Cendre, Pierre et Épine.

(Les) Conservateurs : ultra-traditionalistes, refusent toute alliance, progrès ou influence extérieure. Ils étaient à l’origine du complot en Pologne, visant à renverser Sviatopolk en instrumentalisant un vol de documents et un martyr innocenté, ainsi que de la destruction du château de la Roche Ardente.

(Les) Prieurs : apôtres survivants ou héritiers de leur fonction. Officiers supérieurs chargés de faire appliquer les dogmes dans chaque région. Chaque Prieur possède une milice privée.

(Les) Révisionnistes : mouvement créé par Sviatoslav et Liesel, courant plus jeune et mené par certains Prieurs influents. Ils estiment que la secte doit s’adapter au monde moderne, surtout depuis l’apparition du Jeu, et ont appuyé la montée de Sviatoslav.


🐺 Créatures & Changés

(Les) Afārīt (pluriel d’Ifrit) : inspirés des djinns, ce sont des prédateurs d’élite dont le feu originel est devenu une brûlure intérieure permanente. Leur puissance s’accompagne d’une faim impossible à éteindre, et seul le sang leur permet d’apaiser temporairement la combustion qui les consume.

(Les) Changés : êtres issus des expériences d’Ahmès. Ils sont classifiés par types : les Afārīt, les Qatārib et les Ghīlān.

(Les) Ghīlān (pluriel de Ghūl) : inspirés des goules des récits du désert, créatures liées aux lieux abandonnés, aux cimetières et aux voyageurs égarés. Les Ghīlān résultent d’une mutation échouée. Ils ont perdu leur humanité et n’obéissent qu’à une pulsion primitive : celle de la dévoration.

(Les) Qatārib (pluriel de Qutrub) : inspirés du folklore arabe, ce sont des êtres dont la métamorphose n’est pas liée aux cycles de la lune, mais à une faim primitive, à la perte de contrôle et à l’effacement progressif de leur conscience humaine.

(Les) saeat : personnification de douze animaux sacrés de l’Égypte Antique, chacun doté de pouvoirs spécifiques. Ils servent Ahmès pour la majorité. Certains, comme Aedan, rejoignent la cause de la Protectrice.

(Les) thaleb : créatures mêlant les traits d’un chacal et de l’humain. Ânkhti en est une représentante.


🌍 Cosmologie & notions

Apharg : langue « morte » du Monde des Trois.

Dùuzal : monde des rêves et des souvenirs. Béatrice y obtient un droit d’asile grâce à Boucles de Sang, le Maudit qui gouverne ces terres astrales.

Heka : personnification de la magie dans la mythologie Égyptienne. Les Cinq sont ses apprenties prêtresses.

(Le) Monde des Trois : monde alternatif à celui de Zéro Absolu, qui a été détruit par la Destructrice et ses partisans. Il se caractérise par la coexistence de trois divinités principales (Lúthya, Narúnthal et Eshraïa), chacune dotée de ses propres systèmes politiques, culturels et religieux, et chacune participant à l’équilibre complexe entre ordre et chaos, paix et guerre, liberté et autorité. Cette édition du Jeu est en son honneur, ce qui explique l’intervention de certains dieux et déesses de son panthéon (spectateurs·rices actifs·ves).

Morath : terme signifiant « Maudit » en Apharg.

Tyrvano : cité appartenant au Monde des Trois, dont est originaire Boucles de Sang.

Zéro Absolu : monde où vivent nos protagonistes et où se déroule cette édition du Jeu. Selon une légende, ce monde était à l’origine une étendue de glace. Une déesse y insuffla la vie en cadeau à son oncle ou son cousin, selon les versions (chap. XX).


Chronologies

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