Dossiers Secrets, Destins BrisĂ©s et VĂ©ritĂ©s OubliĂ©es d’Ăclosion de Nuages
« DerriĂšre chaque victoire se cache un sacrifice que l’histoire ne raconte pas. Plongez dans les coulisses de la guerre millĂ©naire, lĂ oĂč les hĂ©ros ont perdu leur humanitĂ© pour sauver leur peuple. »
đ Note sur l’Ădition du DixiĂšme Anniversaire (2016â2026)
En avril/mai 2016, les premiĂšres lueurs de la lĂ©gende de Svanhilde et Nubes voient le jour. Le rĂ©cit est de feu et sang. Brute, la narration commence quand l’Ă©pĂ©e tranche avant que le cĆur ne parle.
Une dĂ©cennie plus tard, cette nouvelle Ă©volue. EntiĂšrement revisitĂ©e, la plume a mĂ»ri, la structure s’affine, les zones d’ombre creusĂ©es rajoutent du relief. Des prĂ©noms changent (Elwing divient Elerinna, Saphir change pour Gaeylia), des destins sont réécrits (la mort de l’Oracle par l’intervention de la ColĂšre, le rĂŽle accru d’Hafsia…). L’histoire prend une chronologie linĂ©aire, Ă©tendue pour donner plus de poids aux sacrifices de nos hĂ©roĂŻnes et hĂ©ros.
NĂ©anmoins : le cĆur battant du rĂ©cit reste intact. La douleur de Svanhilde lorsqu’elle lĂšve son Ă©pĂ©e sur Nubes ? Toujours aussi vibrante. La rĂ©signation de Nubes, engourdie par ses actes ? Toujours aussi poignant. La loyautĂ© farouche d’Askima et la sagette patiente de Tin ? Toujours aussi infaillible. Ils traversent cette dĂ©cennie sans une ride.
Cette version finale n’efface pas la prĂ©cĂ©dente ; elle lui offre la profondeur qu’elle mĂ©ritait. Cette article, « L’Envers du DĂ©cor », rassemble les fiches techniques de ceux qui ont vĂ©cu cette Ă©popĂ©e dans l’ombre. Voici leurs vĂ©ritĂ©s, leurs fleurs symboliques et leurs destins, tels qu’ils ont Ă©tĂ© gravĂ©s dans la version dĂ©finitive de la lĂ©gende, en 2026.
đ„ LES PERSONNAGES
SVANHILDE
La Valkyrie Brisée | Cheffe des Vengeurs | Future Divinité
Fleur associĂ©e : L’AnĂ©mone des montagnes (Pulsatille) â Courage dans l’adversitĂ©, attente douloureuse.
Race : Valkyrie (Peuple de l’Ăquilibre / Entre-deux)
Ăge : 8 ans (Prologue) â 33 ans (ExĂ©cution de Nubes) â 66 ans (Fin du rĂ©cit)
Physique : « Son armure couverte de terre et de sang Ă©pouse chacune de ses courbes. Ses cheveux, autrefois couleur de blĂ©, sont dĂ©sormais d’un blond chauffĂ© Ă blanc, presque lumineux. Ses yeux marron clair portent le poids de trois dĂ©cennies de guerre. Sa peau est marquĂ©e par d’indĂ©lĂ©biles brĂ»lures, traces du Massacre du ColisĂ©e. Des ailes au blanc brumeux, puis dorĂ©es, se dĂ©ploient dans son dos. »
Psychologie : DĂ©chirĂ©e entre humanitĂ© et devoir. DĂ©truite par la trahison, elle sacrifie volontairement sa capacitĂ© d’aimer pour devenir une arme de guerre parfaite (apathie totale). Ce n’est qu’aprĂšs 30 ans, guidĂ©e par l’esprit de Nubes, qu’elle accepte son deuil, retrouve ses Ă©motions et accomplit le rituel final.
Parcours : Survivante du Massacre du ColisĂ©e, elle fonde le clan des Vengeurs. Elle exĂ©cute elle-mĂȘme son amante Nubes pour sceller la fin des traĂźtres, geste qui la plonge dans une dĂ©mence soignĂ©e par Tin. Elle passe un pacte divin : oublier son amour pour gagner la guerre. AprĂšs avoir manipulĂ© l’Oracle via Askima, elle ressuscite les morts pour l’ultime bataille. Vainqueuse, elle refuse l’immortalitĂ© divine pour rejoindre Nubes dans la mort, laissant le monde Ăclosion Ă ses compagnons.
NUBES
L’Amante SacrifiĂ©e | La Bannie Repentie | Guide Spirituel
Fleur associĂ©e : La Campanule des murailles â Amour Ă©ternel persistant dans les ruines.
Race :Â Humaine (Peuple de l’Ăquilibre / Bannie)
Ăge : 8 ans (Prologue) â 33 ans (Mort et RĂ©surrection)
Physique : « AllongĂ©e dans la neige, elle sourit paisiblement face Ă la lame. Ses prunelles bleues brillent de larmes contenues. Ses cheveux, d’un noir de corbeau, sont coupĂ©s net. MĂȘme dans la mort, son visage garde une sĂ©rĂ©nitĂ© troublante. »
Psychologie : Sombre, calme, taciturne. Elle aime Svanhilde d’un amour absolu mais se sacrifie par loyautĂ© forcĂ©e envers son pĂšre. Elle ne rĂ©vĂšle ses sentiments qu’Ă l’heure de la mort. Dans l’au-delĂ , elle devient la conscience de Svanhilde, la poussant Ă retrouver son humanitĂ©.
Parcours : Contrainte de devenir une Bannie lors de la Grande Trahison. CapturĂ©e lors du Choc des Prochains, elle offre sa nuque Ă Svanhilde. RamenĂ©e Ă la vie 30 ans plus tard lors de la Vague Mortelle, elle combat aux cĂŽtĂ©s de Svanhilde. Leur amour rĂ©unifiĂ© scelle la fin de la guerre. Le nouveau monde est nommĂ© Ăclosion en son honneur.
ASKIMA
Le Bras Droit | La Naine de Fer | Diplomate
Fleur associĂ©e : La Gentiane jaune â Force, rigueur, loyautĂ© des hauteurs.
Race : Naine (Ancienne du peuple de l’ĂternitĂ©)
Ăge :Â 109 ans
Physique : Petite et trapue, peau mate, avant-bras et mains couvertes de brûlures cicatrisées. Cheveux épais et bruns, yeux sombres perçants. Porte une hache consacrée.
Psychologie : Rude, directe, violente au combat, mais d’une loyautĂ© absolue. Cache une grande sensibilitĂ© sous des dehors bourrus. PrĂȘte Ă tous les sacrifices (mĂȘme moraux) pour la cause.
Parcours : SauvĂ©e par le grand-pĂšre de Svanhilde, elle change de peuple par gratitude. Devenue seconde des Vengeurs, elle infiltre le Temple des MisĂ©reux pour empoisonner l’Oracle et la soumettre Ă leur volontĂ©. Ă la fin de la guerre, elle avoue son amour Ă Tin et accepte de diriger le nouveau monde.
TIN
Le GuĂ©risseur | Le Druide MillĂ©naire | CĆur Moral
Fleur associĂ©e : La ValĂ©riane des montagnes â Apaisement, guĂ©rison, patience.
Race :Â Druide
Ăge :Â 543 ans
Physique : Petit, corpulence ronde et rassurante. Longue barbe bouclée et grise. Visage bienveillant.
Psychologie : Pacifiste, doux, empathique. DĂ©teste la violence mais la subit pour protĂ©ger les siens. Porte la culpabilitĂ© de n’avoir pu empĂȘcher la guerre.
Parcours : Rencontre Askima dans les mines de la LumiĂšre et la suit. GuĂ©risseur des Vengeurs, il tente de soigner la dĂ©mence de Svanhilde et pratique le rituel interdit reliant Svanhilde Ă la tĂȘte coupĂ©e de Nubes. Il survit aux 30 ans de guerre et trouve l’amour auprĂšs d’Askima.
ARZHVAEL
L’Apprenti | La Jeune PoussiĂšre
Fleur associĂ©e : Le Sorbier des oiseleurs â Protection, renaissance, jeunesse.
Race :Â Druide (Humain/Entre-deux)
Ăge : 17 ans (dĂ©but) â 50 ans (fin)
Physique : Grand, mince, constitution chétive. Cheveux bruns, petite barbe. Regard souvent inquiet.
Psychologie : Sensible, Ă©cĆurĂ© par la violence et le sang. Se sent inutile face aux guerriers. Aspire Ă la paix.
Parcours : Apprenti de Tin, il assiste avec dĂ©goĂ»t aux rituels sombres. Lors de la rĂ©surrection des morts, il retrouve ses parents dĂ©cĂ©dĂ©s. Ce miracle lui permet de faire la paix avec son passĂ© et d’accepter que sa nature pacifiste est une force.
ELERINNA
La Princesse Elfique | Témoin de la Chute
Fleur associĂ©e : Le Lys des vallĂ©es (Muguet) â PuretĂ©, retour du bonheur, mais aussi fragilitĂ©.
Race : Elfe (Peuple de l’ĂternitĂ©)
Ăge : Non spĂ©cifiĂ©
Physique : ĂlĂ©gante, traits fins typiques des elfes, regard fuyant.
Psychologie :Â Respectueuse mais craintive envers l’Oracle. Loyale envers son peuple mais lucide sur la corruption divine.
Parcours : Princesse du peuple de l’ĂternitĂ©, elle assiste l’Oracle. TĂ©moin de l’asphyxie divine de l’Oracle par le ColĂ©reux, elle accuse injustement Askima du meurtre, dĂ©clenchant la fuite de la naine. Elle reprĂ©sente la noblesse impuissante face aux manigances divines.
HAFSIA
La Grande PrĂȘtresse | L’Oracle Corrompue
Fleur associĂ©e : L’AsphodĂšle â Lien entre vivants et morts, destin.
Race :Â Moire
Ăge :Â 257 ans
Physique : Vieille femme Ă la peau parcheminĂ©e, yeux brĂ»lĂ©s. EntourĂ©e d’une brume surnaturelle.
Psychologie : D’abord arrogante et mystĂ©rieuse. Une fois empoisonnĂ©e par la potion des Vengeurs, elle devient une coquille vide, une marionnette terrifiĂ©e qui ne dit que la vĂ©ritĂ© imposĂ©e.
Parcours : SuccĂšde Ă l’Oracle prĂ©cĂ©dente (tuĂ©e par le ColĂ©reux). Soutient la cause des Vengeurs. Contrainte par la potion d’Askima, elle rĂ©vĂšle l’avenir aux Vengeurs et ment aux autres peuples, assurant 30 ans d’avance stratĂ©gique Ă Svanhilde.
PLUME
Le Compagnon Ailé
Race : Pégase
Ăge :Â 109 ans
Physique : Cheval ailé au pelage blanc immaculé.
RĂŽle : Monture fidĂšle d’Askima. TĂ©moin silencieux de l’histoire, il permet les dĂ©placements rapides entre le camp des Vengeurs et le Temple des MisĂ©reux.
SANG-NUIT
L’ĂpĂ©e du Sacrifice
Nature : Artefact enchantĂ© (ĂpĂ©e)
Histoire : ĂpĂ©e lĂ©gendaire de la famille de Svanhilde. RenommĂ©e « Sang-Nuit » aprĂšs avoir tranchĂ© la tĂȘte de Nubes. Symbole du sacrifice et du devoir accompli.
đ LES DIVINITĂS
NUSĂRIA
DĂ©esse de l’Amusement et de la CrĂ©ation
RĂŽle : L’une des anciennes divinitĂ©s supervisant leur paris. Elle observe les Vengeurs avec curiositĂ© et amusement.
Action : Valide l’Ă©lĂ©vation des Vengeurs en constatant que les trois peuples (Entre-deux, Mortels, Immortels) sont reprĂ©sentĂ©s parmi les vainqueurs. Accepte le dĂ©fi de Svanhilde sans s’offusquer.
ANATICIA
DĂ©esse de l’Art Charne et des ProstituĂ©s
RÎle : Divinité jugeant la valeur des peuples.
Action : Confirme que les Vengeurs mĂ©ritent leur Ă©lĂ©vation divine. Demande le nom du nouveau monde et valide le choix « Ăclosion ».
GAEYLIA
DĂ©esse Protectrice du Peuple de l’Ăquilibre
RĂŽle : DivinitĂ© tutĂ©laire invoquĂ©e par les Entre-deux. Symbole de la justice et de l’Ă©galitĂ©.
Action : Les Entre-deux survivants lui adressent des priÚres lors du Massacre du Colisée. Le serment des Vengeurs est fait en son nom.
LE COLĂREUX
Exécuteur des punitions divines
RÎle : Exécuteur de la volonté divine obscure.
Action : Asphyxie l’Oracle (la prĂ©dĂ©cesseuse d’Hafsia) par une main surgissant du bassin des Voix, car ses prĂ©sages Ă©taient devenus trop imprĂ©cis ou gĂȘnants. Son acte dĂ©clenche la fuite d’Askima.
(Note : D’autres divinitĂ©s de la Nature, de la Mort et de la Vie sont invoquĂ©es par Tin, mais ne sont pas nommĂ©es individuellement dans le texte.)
đïž LES PEUPLES
LE PEUPLE DE L’ĂQUILIBRE (Les Entre-deux)
Nature : Hybrides, mortels mais liés au divin. Inclut les Valkyries, les Humains du clan, etc.
Destin : AnĂ©anti lors de la DerniĂšre Bataille et condamnĂ© au feu pendant le Massacre du ColisĂ©e. Les survivants forment le clan des Vengeurs, vouĂ© Ă dĂ©truire les Bannis et gagner l’aval divine.
Valeurs : Justice, égalité, promesse du Prochain Monde.
Symbole : Le serment sacré, le feu purificateur.
LES BANNIS
Origine : Membres du peuple de l’Ăquilibre ayant trahi les leurs lors de la DerniĂšre Bataille pour s’allier au peuple de l’ĂternitĂ©.
Destin : Traqués et exterminés par les Vengeurs pendant sept ans. Leur derniÚre représentante, Nubes, est exécutée par Svanhilde.
Statut : Considérés comme des traßtres impardonnables, bien que certains (comme Nubes) aient agi par contrainte familiale.
LE PEUPLE DE L’ĂTERNITĂ (Les Immortels)
Nature :Â Ătres immortels, incluant les Elfes et les Nains (originellement).
RĂŽle :Â Antagonistes principaux avec les Mortels. Ils forment l’Alliance contre les Vengeurs.
Destin : Vaincus lors de l’Ultime Bataille. Certains se rallient aux Vengeurs lors du Massacre du ColisĂ©e pour former le nouveau monde.
LE PEUPLE DE LA MORTALITĂ (Les Mortels)
Nature :Â Humains classiques, mortels.
RÎle : Ont réclamé la souveraineté des Entre-deux survivants et organisé le Massacre du Colisée.
Destin : Vaincus lors de l’Ultime Bataille. Des reprĂ©sentants ont ralliĂ© les Vengeurs durant le Massacre du colisĂ©e.
LES VENGEURS
Origine : Clan formĂ© par les survivants du peuple de l’Ăquilibre, rĂ©fugiĂ©s dans les Montagnes de Glace.
Composition : Valkyries, Nains, Drudes, Humains, et créatures liées à la mort (Banshees, etc.).
Objectif : DĂ©truire les Bannis, puis vaincre l’Alliance des Immortels et Mortels.
Destin Final : Vainqueurs de la guerre millĂ©naire. Ils deviennent les nouvelles divinitĂ©s ou gardiens du monde Ăclosion.
đ LES LIEUX
LE COLISĂE
Description : ArĂšne centrale de la capitale Jugement du peuple de l’Ăquilibre. Lieux des traditions, des entraĂźnements et des cĂ©rĂ©monies.
ĂvĂ©nements : Théùtre du Massacre des Entre-deux, qui y sont enfermĂ©s, asphyxiĂ©s par la fumĂ©e et brĂ»lĂ©s vifs sur ordre des Mortels par les Bannis.
Symbolique :Â La chute de l’innocence et le lieu de naissance de la haine des Vengeurs.
LES MONTAGNES DE GLACE
Description : Terres prohibées par les divinités, froides, venteuses, mais vivables grùce à des abris naturels et une faune robuste.
RÎle : Refuge du clan des Vengeurs pendant 30 ans. Berceau de leur nouvelle société et de leur stratégie militaire.
ParticularitĂ© : Abrite la ville principale creusĂ©e dans la montagne, la ferme de Svanhilde et la grotte secrĂšte oĂč repose la tĂȘte de Nubes.
LE TEMPLE DES MISĂREUX
Description : Lieu sacrĂ© neutre oĂč rĂ©side l’Oracle. Les armes y sont prohibĂ©es. Architecture de colonnades et de pierres taillĂ©es.
ĂvĂ©nements : Lieu de l’infiltration d’Askima. C’est ici que l’Oracle est empoisonnĂ©e par le vin trafiquĂ©, permettant aux Vengeurs de connaĂźtre l’avenir.
Symbolique : Le centre du pouvoir divin corrompu, manipulé par la ruse des immortels et des mortels.
DĂUZAL (Le Monde des RĂȘves)
Description :Â Plan spirituel oĂč Svanhilde rencontre l’esprit de Nubes pendant son sommeil.
RÎle : Lieu de guérison pour Svanhilde, qui retrouve progressivement la mémoire de son amour et la force de se sacrifier à nouveau (pour retrouver ses sentiments).
ĂCLOSION (Le Nouveau Monde)
Statut : Le monde créé aprĂšs la victoire des Vengeurs, dirigĂ© par Askima et Tin, tandis que Svanhilde et Nubes rejoignent l’au-delĂ ensemble.
Nom complet :Â Ăclosion de Nuages
Origine du nom :Â Hommage Ă Nubes, l’amour unique de Svanhilde.

